Россия в красках
 Россия   Святая Земля   Европа   Русское Зарубежье   История России   Архивы   Журнал   О нас 
  Новости  |  Ссылки  |  Гостевая книга  |  Карта сайта  |     
Главная / Россия / Молодежь, дети / ИГРЫ И УВЛЕЧЕНИЯ / Почему привлекают компьютерные игры? Лариса Блинова

ПАЛОМНИКАМ И ТУРИСТАМ
НАШИ ВИДЕОПРОЕКТЫ
Святая Земля. Река Иордан. От устья до истоков. Часть 2-я
Святая Земля. Река Иордан. От устья до истоков. Часть 1-я
Святая Земля и Библия. Часть 3-я. Формирование образа Святой Земли в Библии
Святая Земля и Библия. Часть 2-я. Переводы Библии и археология
Святая Земля и Библия. Часть 1-я Предисловие
Рекомендуем
Новости сайта:
Новые материалы
Павел Густерин (Россия). Дмитрий Кантемир как союзник Петра I
Павел Густерин (Россия). Царь Петр и королева Анна
Павел Густерин (Россия). Взятие Берлина в 1760 году.
Документальный фильм «Святая Земля и Библия. Исцеления в Новом Завете» Павла и Ларисы Платоновых  принял участие в 3-й Международной конференции «Церковь и медицина: действенные ответы на вызовы времени» (30 сент. - 2 окт. 2020)
Павел Густерин (Россия). Памяти миротворца майора Бударина
Оксана Бабенко (Россия). О судьбе ИНИОН РАН
Павел Густерин (Россия). Советско-иракские отношения в контексте Версальской системы миропорядка
 
 
 
Ксения Кривошеина (Франция). Возвращение матери Марии (Скобцовой) в Крым
 
 
Ксения Лученко (Россия). Никому не нужный царь

Протоиерей Георгий Митрофанов. (Россия). «Мы жили без Христа целый век. Я хочу, чтобы это прекратилось»
 
 
 
 
Кирилл Александров (Россия). Почему белые не спасли царскую семью
 
 
Владимир Кружков (Россия). Русский посол в Вене Д.М. Голицын: дипломат-благотворитель 
Протоиерей Георгий Митрофанов (Россия). Мы подходим к мощам со страхом шаманиста
Борис Колымагин (Россия). Тепло церковного зарубежья
Нина Кривошеина (Франция). Четыре трети нашей жизни. Воспоминания
Протоиерей Георгий Митрофанов (Россия). "Не ищите в кино правды о святых" 
Протоиерей Георгий Митрофанов (Россия). «Мы упустили созидание нашей Церкви»
Популярная рубрика

Проекты ПНПО "Россия в красках":
Публикации из архивов:
Раритетный сборник стихов из архивов "России в красках". С. Пономарев. Из Палестинских впечатлений 1873-74 гг.

Мы на Fasebook

Почтовый ящик интернет-портала "Россия в красках"
Наш сайт о паломничестве на Святую Землю
Православный поклонник на Святой Земле. Святая Земля и паломничество: история и современность
 
Почему привлекают компьютерные игры?
 
Что наша жизнь?! Игра…
опера П. Чайковского «Пиковая дама»
 
Вы замечали, что человек очень любит играть? Игры сопровождают не только жизнь детей, но и взрослых. К примеру, наше общение порой строится на разных играх, все чаще для обучения используют обучающие и деловые игры, очень модными во всем мире и у нас в стране становятся ролевые игры, так называемые игры офлайн. Иногда мы не замечаем, что играем, иногда делаем это осознанно, порой отдаем предпочтение каким-то определенным, особо полюбившимся играм. А уж роль игр для развлечения трудно переоценить. Новые технологии порождают новые игры, и теперь в жизни современного ребенка, а порой и вполне взрослого человека, прочно обосновались компьютерные игры.
 
Сейчас почти в каждой семье есть компьютер или игровая приставка. Часто приходится слышать истории о том, как дети и подростки буквально часами готовы сидеть у мониторов, позабыв обо всем на свете. Родители никак не могут понять, как же можно столько времени посвящать «этим идиотским монстрам», «стрелялкам», гонкам и прочей чепухе. И действительно, со стороны порой невозможно понять, чем же так привлекают компьютерные игры. Попробуем разобраться в этом, чтобы лучше понять собственного ребенка.
 
 Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди и чудовища, королевства и континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души, свернутые в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль. Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.
 
Для того, чтобы человек смог почувствовать себя в разных ситуациях, игровая индустрия предлагает огромное количество игр на любой вкус, но они подразделяются на несколько видов, каждый из которых позволяет высвободить какое-то неосознанное желание. Опишем наиболее распространенные виды компьютерных игр.
 
Первыми компьютерными играми были стратегические (strategy). Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Для некоторых игроков прелесть стратегических игр заключается в том, что они дают возможность почувствовать себя лидером, человеком наделенным властью, но не обремененным той ответственностью, которая сопровождает реальную власть. Кроме того, в играх быстрее течет время, за несколько часов можно сделать то, на что порой уходят годы. Для других притягательна возможность раз за разом проходить уровни, делая это наилучшим способом. Для таких людей не так важно выиграть, как выиграть идеальным образом. Некоторые дети, наоборот, хотят быстрее пройти новую игру, и готовы это делать, используя любые подсказки и готовые пароли, им неинтересен сам интеллектуальный процесс игры и поиск вариантов ее прохождения, им нужны просто сильные ощущения от новизны. После чего они теряют интерес к игрушке и уже скорее ищут новую игру, которая даст им новые эмоции. Одной из лучших походовых стратегий, заложившей основы жанра, по праву считается “King’s Bounty”, получившей своё развитие в сериале “Heroes of Might and Magic”. 
 
Еще одним популярным типом игр является «квест» (quest). Людям всегда нравилось раз­гадывать загадки. Компьютер позволяет чело­веку самому найти разгадку, причем каждый ход игрока вызы­вает тот или иной ответный шаг со стороны компьютера, приближая или удаляя от разгадки. Психологический магнетизм данного типа игр заключается в состязании с человеком, который ее придумал. Самыми известными квестами являются «The Myst”, серия “Larry”, игры о приключениях агента ФБР Тэкса Мэрфи.
 
Ролевые игры (RPG). В ролевой игре имеется возможность выбрать себе любого героя и прожить с ним жизнь, развивая новые умения, навыки и черты характера. Этот тип игр наиболее силен с точки зрения отождествления с выбранным героем. Основной изюминкой ролевых игр является выбор стратегии развития героя, что позволяет пройти одну и ту же игру различными способами, меняя каждый раз характеристики персонажей и стратегию игры в целом. Характерными представителями жанра, действие которых происходит в традиционном для подобных игр фэнтезийном мире, являются классические сериалы “Might and Magic”, “Wizardry”, а также полные мрачного футуризма киберпанковские “System Shock” и “Fallout”.   
 
«Стрелялки» от первого лица (3D Shooter). Эти игры имитируют возможность лично целиться и убивать в трехмерном пространстве игры, с тщательной проработкой деталей окружения, что создает у игрока впечатление реальности происходящего. Они появились в результате бурного прогресса компьютерных технологий с приходом высококлассных программистов и дизайнеров с нестандартным мышлением и пониманием психологии людей, увлекающихся компьютерными играми. Создателями первого стратегического трехмерного шутера от первого лица были сотрудники  американской  фирмы “Id Software”. Игра, коренным образом изменившая мир компьютерных развлечений, называлась «Doom». Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литера­туру.
 
Симуляторы. Эти игры максимально приближены к реальности. Они могут выглядеть как военные тренажеры, кабины гоночных машин, есть симуляторы Бога, симуляторы жизни. Во всем мире очень популярна игра – симулятор человеческой жизни The Sims. Игрок, используя все новые и новые версии игры, может заводить друзей, любовников, ходить на вечеринки, завести домашних животных, гулять по району, где он может сам строить парки аттракционов, кафе и магазины, ухажи­вать за палисадником и разбивать цветники у дома, а также попробовать свои силы в пя­тидесяти новых профессиях, открыть адвокатскую контору, жить в вирту­альном мире бок о бок с тысячами таких же, как он, мечтателей, строящих собственные дома и карьеру не в реальности, а в киберпространстве.  
 
Еще один интересный пример симулятора – игра «Техносфера», которая представляет собой сложный симулятор для имитации борьбы за существование и взаимодействия тысяч животных и растений на едином игровом поле, представляющем собой планету, на которой разместились горы, озера, леса, поля... Каждое существо обладает собственным интеллектом. Повседневная жизнь виртуальных соз­даний похожа на жизнь в реальном животном мире. Есть рождение, есть и смерть. Впрочем, от старости здесь умирают редко – чаще служат кому-то пищей. О своей жизни каж­дое существо регулярно докладывает хозяину через электронную почту. «Техносфера» позволяет не только играть, но и моделировать реальные процессы, происходящие в животном мире, так как в ней заложены основные параметры эволюции жизни. В виртуальном пространстве можно воочию увидеть результаты многих биологических экспериментов.
 
Пасьянсы. Эти игры почти не требуют затрат, относительно дешевы, вместе с тем у них самый большой тираж, они популярней всех других игр. Пасьянс – комбинация стратегии, симулятора и квеста. Игра в пасьянс чаще – пауза в напряженной работе, чтобы отвлечься от работы или учебы и восстановить силы, причем игра не мешает обдумывать основную задачу, при решении которой человек решил сделать перерыв.
 
Электронные игры постоянно эволюционируют, вы можете выбрать любой облик героя, вплоть до своего собственного, выбрать любой интерьер и любую миссию, можете покупать-продавать персонажей за живые деньги. Появились игры для слепых, для животных. В последнее время очень популярны игры он-лайн, где по сети Интернет одновременно играют тысячи человек. Все это позволяет человеку отойти от реальности и попробовать себя в новой роли в своем виртуальном мире, не боясь, что что-то не получится, не удастся, ведь это просто игра. 
 
Привлекает в компьютерных играх не только возможность выбора на любой вкус, но и их новизна и непредсказуемость. Что это означает для человеческой психики, хорошо иллюстрирует эксперименты ученых из Университета Эмори и Байлорского медицинского колледжа США. Оказывается, не только ожидание приятного активизирует центр удовольствия нашего мозга. Эксперименты показали, что мозг реагирует на неожиданность стимуляции гораздо сильнее, чем на самые приятные ощущения. Испытуемым случайным или предсказуемым образом специальное управляемое устройство вливало в рот то сок, то воду. При этом сканирование мозга показало, что неожиданность вызывала более высокую его активность, чем ожидаемые приятные ощущения. Таким образом, ученые открыли биологические основы любви к чудесам и неожиданностям. Знакомясь с новой игрой, игрок не знает заранее, что именно его ждет, это предвкушение новизны и оказывается особо привлекательным.
 
Кроме того, необходимо объяснить, что во многом популярность и привлекательность компьютерных игр обусловлены тем, что они разрабатываются с участием профессиональных психологов, ко­торые на начальном этапе разработки изучают вкусы будущих потребителей и отбирают привлекательные сюжеты, а на конечном этапе специальным образом тестируют игры. Билл Фултон, возглавляющий группу пользовательского тестирования компании Microsoft, объяснил, что они используют методологический опыт психологической науки за последние 70 лет. Их группа состоит из 30 профессио­нальных психологов, которые для каждой игры разра­батывают свои алгоритмы тестирования привлекательности игры. В предварительных тес­тах участвуют примерно 1200 человек, также имеющих психологическое образование и играющих в компьютерные игры. Причем все психологи по несколько лет обучались на факультетах прикладной или экспериментальной психологии. Только после того, как все недостатки игры устранены с учетом пожеланий игроков, начинается тестирование обыч­ными геймерами. Попробуй психика ребенка противостоять всем психологическим ловуш­кам!  Ведь все его мечты, фантазии и желания осуществлены профессионалами самым наилучшим образом. Рынок диктует свои условия, из­датели заказывают игры не для развития и совершенствования игрока, а просто для получения сверх­прибыли, играя на самых низших побуждениях человека, вызывая проявления зависимого поведения. Если игра не будет популярна, ее не запустят в производство. Так что вкусы диктует тот, кто «заказывает музыку», а не тот, кто ее пишет и исполняет. Это общая проблема поп-культуры.
 
А кто же диктует вкусы? 
 
Нейропсихологи, изучающие особенности строения мозга современных детей, считают, что примерно у 70% из них есть те или иные отклонения в функционировании мозга. Мозг современного ребенка меняется, и порой не в лучшую сторону, что требует меньшей нагрузки на мозг, и, как следствие, выбор более примитивных способов времяпрепровождения. Добавьте сюда порой непосильные учебные нагрузки. Самое распространенное явление у подрастающего поколения – функциональная несформированность лобных долей мозга. Такие дети не могут подолгу заниматься чем-то серьезным, они невнимательны, неусидчивы, обладают изменчивыми и упрощенными эмоциями, быстро остывают к любой деятельности, не приносящей мгновенного успеха. Вот таким детям и подросткам очень нравятся компьютерные игры, ток-шоу, причем примитивного содержания, не требующие глубокого сопереживания, усидчивости, терпения... Главное, чтобы что-то мелькало перед глазами, быстро менялось, было ярким и легким, не требовало приложения умственных усилий, готовые яркие картинки и звуки занимали бы и развлекали без какого-либо напряжения. Поверхностность и отсутствие вдумчивого анализа и критики является характерной чертой нового поколения, растущего в мире современных цифровых и компьютерных технологий. Плохо это или хорошо? Трудно сказать, но пока это данность, которую надо хотя бы осознавать, чтобы решать надо ли и что именно с этим делать.
 
Что касается выбора, необходимо указать и на такой момент. Многие выражают озабоченность, что жесткие игры с насилием воспитывают агрессивность. Здесь скорее всего, опять же работает тот же механизм: кто к чему склонен, тот по себе и выбирает. Известно, что мальчики больше любят агрессивные игры, девочки вообще меньше играют в компьютерные игры,  а уж тем более игры с насилием почти не выбирают.
 
Но, пожалуй, самым главным аспектом привлекательности компьютерных игр является их удивительная встроенность в мир подсознания. Ничего нет лучше компьютерных игр для игр нашего подсознания.
 
Какие же психологические «приманки» используются в играх? Наиболее интересны с этой точки зрения популярные Doom-образные игры. Человек, играя в Doom, забывает о времени, о еде, о срочных и неотложных делах. Он может играть всю ночь до полного изнеможения, известны случаи даже летальных исходов от истощения после многочасовых хот-ситов («hot seat» с англ. – «горячие посиделки») в виртуальных мирах в каком-нибудь компьютерном клубе, где никому нет дела до того, сколько ты уже сидишь перед монитором, главное – плати деньги.  
 
Чтобы понять, что руководит фанатами Doom-образной игры (кстати, в переводе на русский язык название фирмы, создавшей Doom, «id Software» будет звучать как «программное обеспечение для подсознания»), необходимо объяснить психологическое понятие «архетип». Этот термин ввел в науку психоаналитик Карл Юнг. Анализируя мифы и сказки разных культур, сны и поведение человека, он заметил, что в бессознательной части нашей психики есть как бы некие клише – разнообразные надличные образы, составляющие картину мира, и схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Их он и назвал архетипами. Сколько типичных жизненных ситуаций – столько архетипов. Пока архетип в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало – он управляет поведением человека в силу своей инстинктивной природы вопреки воле и разуму.
 
Архетипами пронизаны мифы и сказки, которые человечество создавало с незапамятных времен, и которые имеют над нашей психикой необычайную власть до сих пор. В какой-то степени компьютерные игры являются визуальной реализацией волшебных сказок и мифов, строящихся на одних и тех же архетипах.
 
Психолог И. Бурлаков считает, что во многих компьютерных играх используются популярные архетипыВот какие примеры некоторых из них он описывает.
 
Архетип агрессивного лабиринта дошел до наших дней со времен древнегреческого мифа о Тезее и Минотавре. Основной компонент данного архетипа – лабиринт, где жил Минотавр, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Второй компонент – чудовище. Минотавр –  опасный людоед, не человек и не животное. Третий компонент – герой Тезей, единственный, кто входит в лабиринт добровольно, чтобы уничтожить людоеда.
 
В средние века даже возникла мода на лабиринты из камня и в ландшафтном дизайне, стали обязательным элементом парка загородной усадьбы. Полагали, что «прогулки по лабиринту» укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным. Полный вариант архетипа – лабиринт, герой и чудовище – в реальности так и не воплотился. В искусстве и литературе он существует до сих пор, но только в виде идеи или художественного образа. Лишь в мире компьютерных игр стало возможным наиболее полно воплотить архетип агрессивного лабиринта, включая все три компонента.
 
Отражение архетипа лабиринта можно найти и в языке. Люди привычно говорят: «зашел в тупик», «жизненный путь», «ложный путь», «неожиданный поворот», «новый поворот», «там за поворотом», «запутался, заплутал в жизни», «сбился с правильного пути», «пошел не по той дорожке», как бы подразумевая, что жизнь – это очень большой запутанный лабиринт. Современное общество декларирует, что любая проблема может быть решена, то есть любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает некий шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.
 
Архетип чудовища. Doom-образные игры населяют всевозможные, поражающие воображение монстры. Разумные и говорящие существа нечеловеческой или даже неживой природы – традиционный компонент культуры, знакомство с которым начинается с детских сказок, а сейчас находит отражение в рассказах про летающие тарелки. Архетип, отраженный еще в библейской истории о сотворении человека из глины, позволяет человеку почувствовать себя творцом новой жизни. Сначала он реализовывался в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографе. Сейчас – в виртуальных мирах.
 
Архетип смерти. Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти мощно проявился еще в Древнем Риме, где 50 тысяч зрителей огромного Колизея могли созерцать смертельные бои гладиаторов. Всегда толпы народа собирались на площадях, чтобы поглазеть на публичные казни. Коррида – публичный бой в развлекательных целях с смертельным исходом для животных – до сих пор популярна в некоторых странах. Постепенно архетип смерти перешел с площадей в литературу, затем в кино, а теперь заполонил и новостные репортажи. Один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать, но «проиграть понарошку» – еще лучше. Виртуальная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть сколько угодно раз. Процесс умирания в игре прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека. Чтобы «воскреснуть», достаточно нажать нужную клавишу. До ХХ века информацию о смерти давала лишь религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания, современная жизнь вытеснила непримечательную, без привкуса сенсации, смерть на задворки яркой и красивой жизни. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти уже в компьютерных играх – на новом уровне реализации архетипа.
 
Идею проявления архетипического начала в компьютерных играх поддерживает и психолог Г. Кузнецов, который считает их заменой волшебной сказки, т.к. по его мнению в виртуальных играх характерные черты сказочного мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени:
  • Вне времени. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени. Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когда герой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию Золотого века. Действие игры всегда происходит на каком-то переломе, в экстремальной ситуации, когда всему миру грозит разрушение. Это время подвига внеисторично и лучше всего описы­вается сказочной формулой «Жили-были однажды».
  • В Центре Мира. Мир игр – типичное мифологическое пространство: в центре находится «наш священный мир», а уж Храм или Дворец – это истинные Центры Миро­здания. Вся остальная территория – «чужое, неизвестное пространство, пребывающее в туманном состоянии Хаоса, населенное злыми духами, демонами. Совершается ли освое­ние целины или завоевание земель, населенных «иными» существами, ритуал овладения повторяет космогонию. Своей территория становится лишь после ее сотворения заново». По мере удаления героя от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победа дается все труднее.
  • Поход за силой. Герой волшебной сказки получает подарок или умение – и благодаря этому дальнейшая жизнь становится чудесной. Такая же возможность есть во многих компьютерных играх. Участвуя в игре или сопереживая сказке, ребенок тоже от­правляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратная сторона: неко­торая пассивность героя, который побеждает не сам, а с чьей-либо помощью.
  • Смерть и воскрешение. Тема умирания и воскрешения героя очень распростра­нена в волшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость, герой часто должен погибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Когда ребенок слушает сказку с такими эпизодами, он косвенно отрабатывает тему устойчивости к страху изме­нения собственного тела, что существенно для выработки уверенного поведения. Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек «умирает» для одного этапа своей жизни и «рождается заново» для другого. В компьютерных играх ра­бота со смертью идет постоянно, однако отношение к ней несколько другое: доблестный герой на самом деле никогда не умирает, а лишь, бесконечно приближаясь к Смерти, по­стоянно играет с ней, обманывает ее. А если нет Смерти, нет и Возрождения, что существенно снижает психотерапевтический эффект компьютерной игры по сравнению со сказкой.
  • Только победа. Так же как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход – счастливый. Пока этого не произошло, игра не окончена. Можно возвра­щаться к ней снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закон­читься игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома, вкупе с активным личным участием, дает мощный оптимистический импульс. Кроме того, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: «...повенчался Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал».
  • Не человек, а схема. Так же как и в сказках, герои игр полностью лишены пси­хологичности. У героя нет чувств – это символ, он раскрывается лишь в действии. Когда к нему приближается чудовище, герой не испытывает страха, его не охватывает дрожь. Герой просто выхватывает меч и опускает его на голову врага, не задумываясь о том, что он сделал. Эта черта как нельзя лучше подходит для реализации компьютерной игры.
Таким образом, компьютерная игра не имеет ничего общего с реальностью, она противопоставлена обыденности. Игры можно и нужно рассматривать как ритуальные сюжеты в мифологическом пространстве.
 
Рассматривая подсознательные аспекты привлекательности компьютерных игр, необходимо отметить еще один немаловажный момент. Поскольку Doom-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия игры создан из инвариантов, мир игры – из архетипов, сознание для игры оказалось не особо нужным, т. е. человек в момент игры находится в бессознательном состоянии. Оказывается, такое состояние полезно для психики, чтобы уравновесить нашу чересчур сознательную, жестко регламентированную жизнь, у кого-то с вечной спешкой и с бесконечной погоней за успехом, а у кого-то однообразную и чересчур скучную и монотонную.
 
С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Жизнь сознательного и бессознательного не смешивается между собой и должна быть уравновешена. Как только в жизни перевешивает одна из частей, другая ее компенсирует. Таким образом наша слишком сознательная современная жизнь ищет выхода в какой-либо бессознательной деятельности, каковой являются, в частности, компьютерные игры, не требующие напряженной умственной работы. Чем чаще приходится включать в реальной жизни логику, поступать вопреки своим желаниям и внутренним предпочтениям, подчиняться боссу или учителю, который тебе глубоко противен, т.е. чем чаще мы жертвуем душевным комфортом, тем чаще приходится использовать какой-либо инструмент для его поддержания, в т.ч. никотин, алкоголь, наркотики и компьютерные игры. Мы меньше прислушиваемся к себе, порой с трудом адаптируемся в кардинально изменившемся мире, а зачастую и боимся остаться наедине с собой. Люди с разным уровнем культуры находят разные способы такой компенсации, более полезные или вредные для здоровья. 
 
Таким образом, мы видим, что противостоять привлекательности компьютерных игр, основанной на биологических и психологических механизмах, очень трудно и в современном мире, наверное, и не нужно, но проследить, как и во что именно играет подросток, надо. Разумный и взвешенный анализ игровых предпочтений и привычек поможет сделать интересные открытия о его внутреннем мире, а также понять его затруднения во внешнем мире. 
 
© Лариса Блинова
При подготовке статьи использовались материалы журналов «Компьютерра» и «GAME.EXE».
При перепечатке и цитировании ссылка на сайт "Россия в красках" обязательна 
 

[версия для печати]
 
  © 2004 – 2015 Educational Orthodox Society «Russia in colors» in Jerusalem
Копирование материалов сайта разрешено только для некоммерческого использования с указанием активной ссылки на конкретную страницу. В остальных случаях необходимо письменное разрешение редакции: ricolor1@gmail.com