![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||
![]() |
||||||||||||||||||||||||
|
![]() |
|||||||||||||||||||||||
Главная / Россия / Молодежь, дети / ИГРЫ И УВЛЕЧЕНИЯ / Почему привлекают компьютерные игры? Лариса Блинова |
||||||||||||||||||||||||
![]() ПАЛОМНИКАМ И ТУРИСТАМ
НАШИ ВИДЕОПРОЕКТЫ
Авторский канал видео путешествий Павла и Ларисы Платоновых - Israel with Paul and Laura на английском языке
Святая Земля. Река Иордан. От устья до истоков. Часть 2-я
Святая Земля. Река Иордан. От устья до истоков. Часть 1-я
Святая Земля и Библия. Часть 3-я. Формирование образа Святой Земли в Библии
Святая Земля и Библия. Часть 2-я. Переводы Библии и археология
Святая Земля и Библия. Часть 1-я Предисловие
Рекомендуем
Новости сайта:
Новые материалы
Павел Густерин (Россия). Дмитрий Кантемир как союзник Петра I
Павел Густерин (Россия). Царь Петр и королева Анна
Павел Густерин (Россия). Хранительница последнего очага Кима Филби
Павел Густерин (Россия). Особенности языковой подготовки на профильных факультетах российских вузов
Павел Густерин (Россия). Хронология российско-йеменских отношений
Павел Густерин (Россия). Взятие Берлина в 1760 году.
Павел Платонов (Израиль, Иерусалим). К дню памяти протоиерея Василия Ермакова - 3 февраля 2021 года
Павел Густерин (Россия). Комментарии к «Записке Петра Великого о фортециях»
Юлия Бесстремянная (Россия). Православная музыка и живопись в современных изданиях: опыт Российской государственной библиотеки
Никита Кривошеин (Франция). «Дмитрий Сеземан и его двойной исход». К столетию русского Исхода. Беседа с Никитой Кривошеиным. Анна Кузнецова
Документальный фильм «Святая Земля и Библия. Исцеления в Новом Завете» Павла и Ларисы Платоновых принял участие в 3-й Международной конференции «Церковь и медицина: действенные ответы на вызовы времени» (30 сент. - 2 окт. 2020)
Павел Густерин (Россия). Памяти миротворца майора Бударина
Оксана Бабенко (Россия). О судьбе ИНИОН РАН
Павел Густерин (Россия). Судьба Радзивилловской (Кёнигсбергской) летописи
Павел Густерин (Россия). Был ли Александр Невский назван в честь Александра Македонского…
Павел Густерин (Россия). О генеалогическом единстве Русского мира на примере внуков Мстислава Удатного
Павел Густерин (Россия). Список мест, связанных с земной жизнью Иисуса Христа, с упоминанием произошедших событий
Павел Густерин (Россия). Обстоятельства совершения советскими войсками рейда по северным районам Афганистана в 1929
Юрий Кищук ( Россия). Время воздержания. И отчуждения?
Павел Густерин (Россия). Советско-иракские отношения в контексте Версальской системы миропорядка
Павел Густерин (Россия). Установление дипломатических отношений между Советской Россией и Афганистаном
Павел Густерин (Россия). Торговые отношения между СССР и арабскими странами в 1920–1930-х годах
Ксения Кривошеина (Франция). Возвращение матери Марии (Скобцовой) в Крым
Галина Бесстремянная (Россия). История православия в Японии и династия японских священнослужителей
Ксения Лученко (Россия). Никому не нужный царь Протоиерей Георгий Митрофанов. (Россия). «Мы жили без Христа целый век. Я хочу, чтобы это прекратилось»
Павел Густерин (Россия). Академик Мясников об Афанасии Никитине: пародия на науку
Оксана Бабенко (Россия). Надежда Васильевна Туманина - биограф великих русских композиторов
Александр Кан (Великобритания).
Спасение Романовых: иллюзия или упущенные возможности?Кирилл Александров (Россия). Почему белые не спасли царскую семью
Айдын Гударзи-Наджафов (Узбекистан). Жизнь без мифов. Великий князь Николай Константинович 1850-1918
Владимир Кружков (Россия). Русский посол в Вене Д.М. Голицын: дипломат-благотворитель Ксения Кривошеина. (Франция). Памятники чекистским палачам до сих пор украшают страну"
Протоиерей Георгий Митрофанов (Россия). Мы подходим к мощам со страхом шаманиста
Жорж Нива (Франция). Четыре трети нашей жизни. «Сюрреалистический фильм» о русской эмиграции
Олег Гоков (Украина). Российская военная миссия 1877 года в Персию
Протоиерей Георгий Митрофанов (Россия). "Не ищите в кино правды о святых"
Олег Гоков, Сергей Фалько (Украина). Военно-разведывательная миссия Н.Я. Шнеура и В.А. Бодиско по странам Европы, Северной Америки и Азии в 1880–1881 гг.
Оксана Бабенко (Россия). Тень православия в музыке: русское музыкальное общество и столичные консерватории во второй половине XIX века
Протоиерей Георгий Митрофанов (Россия). «Мы упустили созидание нашей Церкви»
Светлана Баконина (Россия). Первый опыт духовного руководства русскими паломниками (из дневника священника, сопровождавшего богомольцев на Святую Землю в 1912 году)
Популярная рубрика
Протоиерей Георгий Митрофанов. "Трагедия России: «запретные» темы истории XX века в церковной проповеди и публицистике" Полемика, отзывы
Проекты ПНПО "Россия в красках": Публикации из архивов:
Русское Александровское подворье близ храма Воскресения. Путь к Александровскому подворью. Извлечение из издания ИППО 1901 г. Храм Воскресения Господня в Иерусалиме и окружающие его святыни
Палестина под властью христианских императоров. (326-636 г.г.) По Альфонсу Курэ. С.Петербург. 1894 год. X. Свв. Савва и Феодосий. XI. Св. Савва и император Анастасий. До 528 г.
Раритетный сборник стихов из архивов "России в красках". С. Пономарев. Из Палестинских впечатлений 1873-74 гг.
Мы на Fasebook
Почтовый ящик интернет-портала "Россия в красках" Наш сайт о паломничестве на Святую Землю
|
Почему привлекают компьютерные игры?
Что наша жизнь?! Игра…
опера П. Чайковского «Пиковая дама»
Вы замечали, что человек очень любит играть? Игры сопровождают не только жизнь детей, но и взрослых. К примеру, наше общение порой строится на разных играх, все чаще для обучения используют обучающие и деловые игры, очень модными во всем мире и у нас в стране становятся ролевые игры, так называемые игры офлайн. Иногда мы не замечаем, что играем, иногда делаем это осознанно, порой отдаем предпочтение каким-то определенным, особо полюбившимся играм. А уж роль игр для развлечения трудно переоценить. Новые технологии порождают новые игры, и теперь в жизни современного ребенка, а порой и вполне взрослого человека, прочно обосновались компьютерные игры.
Сейчас почти в каждой семье есть компьютер или игровая приставка. Часто приходится слышать истории о том, как дети и подростки буквально часами готовы сидеть у мониторов, позабыв обо всем на свете. Родители никак не могут понять, как же можно столько времени посвящать «этим идиотским монстрам», «стрелялкам», гонкам и прочей чепухе. И действительно, со стороны порой невозможно понять, чем же так привлекают компьютерные игры. Попробуем разобраться в этом, чтобы лучше понять собственного ребенка.
Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди и чудовища, королевства и континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души, свернутые в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль. Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.
Для того, чтобы человек смог почувствовать себя в разных ситуациях, игровая индустрия предлагает огромное количество игр на любой вкус, но они подразделяются на несколько видов, каждый из которых позволяет высвободить какое-то неосознанное желание. Опишем наиболее распространенные виды компьютерных игр.
Первыми компьютерными играми были стратегические (strategy). Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Для некоторых игроков прелесть стратегических игр заключается в том, что они дают возможность почувствовать себя лидером, человеком наделенным властью, но не обремененным той ответственностью, которая сопровождает реальную власть. Кроме того, в играх быстрее течет время, за несколько часов можно сделать то, на что порой уходят годы. Для других притягательна возможность раз за разом проходить уровни, делая это наилучшим способом. Для таких людей не так важно выиграть, как выиграть идеальным образом. Некоторые дети, наоборот, хотят быстрее пройти новую игру, и готовы это делать, используя любые подсказки и готовые пароли, им неинтересен сам интеллектуальный процесс игры и поиск вариантов ее прохождения, им нужны просто сильные ощущения от новизны. После чего они теряют интерес к игрушке и уже скорее ищут новую игру, которая даст им новые эмоции. Одной из лучших походовых стратегий, заложившей основы жанра, по праву считается “King’s Bounty”, получившей своё развитие в сериале “Heroes of Might and Magic”.
Еще одним популярным типом игр является «квест» (quest). Людям всегда нравилось разгадывать загадки. Компьютер позволяет человеку самому найти разгадку, причем каждый ход игрока вызывает тот или иной ответный шаг со стороны компьютера, приближая или удаляя от разгадки. Психологический магнетизм данного типа игр заключается в состязании с человеком, который ее придумал. Самыми известными квестами являются «The Myst”, серия “Larry”, игры о приключениях агента ФБР Тэкса Мэрфи.
Ролевые игры (RPG). В ролевой игре имеется возможность выбрать себе любого героя и прожить с ним жизнь, развивая новые умения, навыки и черты характера. Этот тип игр наиболее силен с точки зрения отождествления с выбранным героем. Основной изюминкой ролевых игр является выбор стратегии развития героя, что позволяет пройти одну и ту же игру различными способами, меняя каждый раз характеристики персонажей и стратегию игры в целом. Характерными представителями жанра, действие которых происходит в традиционном для подобных игр фэнтезийном мире, являются классические сериалы “Might and Magic”, “Wizardry”, а также полные мрачного футуризма киберпанковские “System Shock” и “Fallout”.
«Стрелялки» от первого лица (3D Shooter). Эти игры имитируют возможность лично целиться и убивать в трехмерном пространстве игры, с тщательной проработкой деталей окружения, что создает у игрока впечатление реальности происходящего. Они появились в результате бурного прогресса компьютерных технологий с приходом высококлассных программистов и дизайнеров с нестандартным мышлением и пониманием психологии людей, увлекающихся компьютерными играми. Создателями первого стратегического трехмерного шутера от первого лица были сотрудники американской фирмы “Id Software”. Игра, коренным образом изменившая мир компьютерных развлечений, называлась «Doom». Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литературу.
Симуляторы. Эти игры максимально приближены к реальности. Они могут выглядеть как военные тренажеры, кабины гоночных машин, есть симуляторы Бога, симуляторы жизни. Во всем мире очень популярна игра – симулятор человеческой жизни The Sims. Игрок, используя все новые и новые версии игры, может заводить друзей, любовников, ходить на вечеринки, завести домашних животных, гулять по району, где он может сам строить парки аттракционов, кафе и магазины, ухаживать за палисадником и разбивать цветники у дома, а также попробовать свои силы в пятидесяти новых профессиях, открыть адвокатскую контору, жить в виртуальном мире бок о бок с тысячами таких же, как он, мечтателей, строящих собственные дома и карьеру не в реальности, а в киберпространстве.
Еще один интересный пример симулятора – игра «Техносфера», которая представляет собой сложный симулятор для имитации борьбы за существование и взаимодействия тысяч животных и растений на едином игровом поле, представляющем собой планету, на которой разместились горы, озера, леса, поля... Каждое существо обладает собственным интеллектом. Повседневная жизнь виртуальных созданий похожа на жизнь в реальном животном мире. Есть рождение, есть и смерть. Впрочем, от старости здесь умирают редко – чаще служат кому-то пищей. О своей жизни каждое существо регулярно докладывает хозяину через электронную почту. «Техносфера» позволяет не только играть, но и моделировать реальные процессы, происходящие в животном мире, так как в ней заложены основные параметры эволюции жизни. В виртуальном пространстве можно воочию увидеть результаты многих биологических экспериментов.
Пасьянсы. Эти игры почти не требуют затрат, относительно дешевы, вместе с тем у них самый большой тираж, они популярней всех других игр. Пасьянс – комбинация стратегии, симулятора и квеста. Игра в пасьянс чаще – пауза в напряженной работе, чтобы отвлечься от работы или учебы и восстановить силы, причем игра не мешает обдумывать основную задачу, при решении которой человек решил сделать перерыв.
Электронные игры постоянно эволюционируют, вы можете выбрать любой облик героя, вплоть до своего собственного, выбрать любой интерьер и любую миссию, можете покупать-продавать персонажей за живые деньги. Появились игры для слепых, для животных. В последнее время очень популярны игры он-лайн, где по сети Интернет одновременно играют тысячи человек. Все это позволяет человеку отойти от реальности и попробовать себя в новой роли в своем виртуальном мире, не боясь, что что-то не получится, не удастся, ведь это просто игра.
Привлекает в компьютерных играх не только возможность выбора на любой вкус, но и их новизна и непредсказуемость. Что это означает для человеческой психики, хорошо иллюстрирует эксперименты ученых из Университета Эмори и Байлорского медицинского колледжа США. Оказывается, не только ожидание приятного активизирует центр удовольствия нашего мозга. Эксперименты показали, что мозг реагирует на неожиданность стимуляции гораздо сильнее, чем на самые приятные ощущения. Испытуемым случайным или предсказуемым образом специальное управляемое устройство вливало в рот то сок, то воду. При этом сканирование мозга показало, что неожиданность вызывала более высокую его активность, чем ожидаемые приятные ощущения. Таким образом, ученые открыли биологические основы любви к чудесам и неожиданностям. Знакомясь с новой игрой, игрок не знает заранее, что именно его ждет, это предвкушение новизны и оказывается особо привлекательным.
Кроме того, необходимо объяснить, что во многом популярность и привлекательность компьютерных игр обусловлены тем, что они разрабатываются с участием профессиональных психологов, которые на начальном этапе разработки изучают вкусы будущих потребителей и отбирают привлекательные сюжеты, а на конечном этапе специальным образом тестируют игры. Билл Фултон, возглавляющий группу пользовательского тестирования компании Microsoft, объяснил, что они используют методологический опыт психологической науки за последние 70 лет. Их группа состоит из 30 профессиональных психологов, которые для каждой игры разрабатывают свои алгоритмы тестирования привлекательности игры. В предварительных тестах участвуют примерно 1200 человек, также имеющих психологическое образование и играющих в компьютерные игры. Причем все психологи по несколько лет обучались на факультетах прикладной или экспериментальной психологии. Только после того, как все недостатки игры устранены с учетом пожеланий игроков, начинается тестирование обычными геймерами. Попробуй психика ребенка противостоять всем психологическим ловушкам! Ведь все его мечты, фантазии и желания осуществлены профессионалами самым наилучшим образом. Рынок диктует свои условия, издатели заказывают игры не для развития и совершенствования игрока, а просто для получения сверхприбыли, играя на самых низших побуждениях человека, вызывая проявления зависимого поведения. Если игра не будет популярна, ее не запустят в производство. Так что вкусы диктует тот, кто «заказывает музыку», а не тот, кто ее пишет и исполняет. Это общая проблема поп-культуры.
А кто же диктует вкусы?
Нейропсихологи, изучающие особенности строения мозга современных детей, считают, что примерно у 70% из них есть те или иные отклонения в функционировании мозга. Мозг современного ребенка меняется, и порой не в лучшую сторону, что требует меньшей нагрузки на мозг, и, как следствие, выбор более примитивных способов времяпрепровождения. Добавьте сюда порой непосильные учебные нагрузки. Самое распространенное явление у подрастающего поколения – функциональная несформированность лобных долей мозга. Такие дети не могут подолгу заниматься чем-то серьезным, они невнимательны, неусидчивы, обладают изменчивыми и упрощенными эмоциями, быстро остывают к любой деятельности, не приносящей мгновенного успеха. Вот таким детям и подросткам очень нравятся компьютерные игры, ток-шоу, причем примитивного содержания, не требующие глубокого сопереживания, усидчивости, терпения... Главное, чтобы что-то мелькало перед глазами, быстро менялось, было ярким и легким, не требовало приложения умственных усилий, готовые яркие картинки и звуки занимали бы и развлекали без какого-либо напряжения. Поверхностность и отсутствие вдумчивого анализа и критики является характерной чертой нового поколения, растущего в мире современных цифровых и компьютерных технологий. Плохо это или хорошо? Трудно сказать, но пока это данность, которую надо хотя бы осознавать, чтобы решать надо ли и что именно с этим делать.
Что касается выбора, необходимо указать и на такой момент. Многие выражают озабоченность, что жесткие игры с насилием воспитывают агрессивность. Здесь скорее всего, опять же работает тот же механизм: кто к чему склонен, тот по себе и выбирает. Известно, что мальчики больше любят агрессивные игры, девочки вообще меньше играют в компьютерные игры, а уж тем более игры с насилием почти не выбирают.
Но, пожалуй, самым главным аспектом привлекательности компьютерных игр является их удивительная встроенность в мир подсознания. Ничего нет лучше компьютерных игр для игр нашего подсознания.
Какие же психологические «приманки» используются в играх? Наиболее интересны с этой точки зрения популярные Doom-образные игры. Человек, играя в Doom, забывает о времени, о еде, о срочных и неотложных делах. Он может играть всю ночь до полного изнеможения, известны случаи даже летальных исходов от истощения после многочасовых хот-ситов («hot seat» с англ. – «горячие посиделки») в виртуальных мирах в каком-нибудь компьютерном клубе, где никому нет дела до того, сколько ты уже сидишь перед монитором, главное – плати деньги.
Чтобы понять, что руководит фанатами Doom-образной игры (кстати, в переводе на русский язык название фирмы, создавшей Doom, «id Software» будет звучать как «программное обеспечение для подсознания»), необходимо объяснить психологическое понятие «архетип». Этот термин ввел в науку психоаналитик Карл Юнг. Анализируя мифы и сказки разных культур, сны и поведение человека, он заметил, что в бессознательной части нашей психики есть как бы некие клише – разнообразные надличные образы, составляющие картину мира, и схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Их он и назвал архетипами. Сколько типичных жизненных ситуаций – столько архетипов. Пока архетип в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало – он управляет поведением человека в силу своей инстинктивной природы вопреки воле и разуму.
Архетипами пронизаны мифы и сказки, которые человечество создавало с незапамятных времен, и которые имеют над нашей психикой необычайную власть до сих пор. В какой-то степени компьютерные игры являются визуальной реализацией волшебных сказок и мифов, строящихся на одних и тех же архетипах.
Психолог И. Бурлаков считает, что во многих компьютерных играх используются популярные архетипы. Вот какие примеры некоторых из них он описывает.
Архетип агрессивного лабиринта дошел до наших дней со времен древнегреческого мифа о Тезее и Минотавре. Основной компонент данного архетипа – лабиринт, где жил Минотавр, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Второй компонент – чудовище. Минотавр – опасный людоед, не человек и не животное. Третий компонент – герой Тезей, единственный, кто входит в лабиринт добровольно, чтобы уничтожить людоеда.
В средние века даже возникла мода на лабиринты из камня и в ландшафтном дизайне, стали обязательным элементом парка загородной усадьбы. Полагали, что «прогулки по лабиринту» укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным. Полный вариант архетипа – лабиринт, герой и чудовище – в реальности так и не воплотился. В искусстве и литературе он существует до сих пор, но только в виде идеи или художественного образа. Лишь в мире компьютерных игр стало возможным наиболее полно воплотить архетип агрессивного лабиринта, включая все три компонента.
Отражение архетипа лабиринта можно найти и в языке. Люди привычно говорят: «зашел в тупик», «жизненный путь», «ложный путь», «неожиданный поворот», «новый поворот», «там за поворотом», «запутался, заплутал в жизни», «сбился с правильного пути», «пошел не по той дорожке», как бы подразумевая, что жизнь – это очень большой запутанный лабиринт. Современное общество декларирует, что любая проблема может быть решена, то есть любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает некий шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.
Архетип чудовища. Doom-образные игры населяют всевозможные, поражающие воображение монстры. Разумные и говорящие существа нечеловеческой или даже неживой природы – традиционный компонент культуры, знакомство с которым начинается с детских сказок, а сейчас находит отражение в рассказах про летающие тарелки. Архетип, отраженный еще в библейской истории о сотворении человека из глины, позволяет человеку почувствовать себя творцом новой жизни. Сначала он реализовывался в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографе. Сейчас – в виртуальных мирах.
Архетип смерти. Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти мощно проявился еще в Древнем Риме, где 50 тысяч зрителей огромного Колизея могли созерцать смертельные бои гладиаторов. Всегда толпы народа собирались на площадях, чтобы поглазеть на публичные казни. Коррида – публичный бой в развлекательных целях с смертельным исходом для животных – до сих пор популярна в некоторых странах. Постепенно архетип смерти перешел с площадей в литературу, затем в кино, а теперь заполонил и новостные репортажи. Один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать, но «проиграть понарошку» – еще лучше. Виртуальная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть сколько угодно раз. Процесс умирания в игре прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека. Чтобы «воскреснуть», достаточно нажать нужную клавишу. До ХХ века информацию о смерти давала лишь религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания, современная жизнь вытеснила непримечательную, без привкуса сенсации, смерть на задворки яркой и красивой жизни. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти уже в компьютерных играх – на новом уровне реализации архетипа.
Идею проявления архетипического начала в компьютерных играх поддерживает и психолог Г. Кузнецов, который считает их заменой волшебной сказки, т.к. по его мнению в виртуальных играх характерные черты сказочного мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени:
Таким образом, компьютерная игра не имеет ничего общего с реальностью, она противопоставлена обыденности. Игры можно и нужно рассматривать как ритуальные сюжеты в мифологическом пространстве.
Рассматривая подсознательные аспекты привлекательности компьютерных игр, необходимо отметить еще один немаловажный момент. Поскольку Doom-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия игры создан из инвариантов, мир игры – из архетипов, сознание для игры оказалось не особо нужным, т. е. человек в момент игры находится в бессознательном состоянии. Оказывается, такое состояние полезно для психики, чтобы уравновесить нашу чересчур сознательную, жестко регламентированную жизнь, у кого-то с вечной спешкой и с бесконечной погоней за успехом, а у кого-то однообразную и чересчур скучную и монотонную.
С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Жизнь сознательного и бессознательного не смешивается между собой и должна быть уравновешена. Как только в жизни перевешивает одна из частей, другая ее компенсирует. Таким образом наша слишком сознательная современная жизнь ищет выхода в какой-либо бессознательной деятельности, каковой являются, в частности, компьютерные игры, не требующие напряженной умственной работы. Чем чаще приходится включать в реальной жизни логику, поступать вопреки своим желаниям и внутренним предпочтениям, подчиняться боссу или учителю, который тебе глубоко противен, т.е. чем чаще мы жертвуем душевным комфортом, тем чаще приходится использовать какой-либо инструмент для его поддержания, в т.ч. никотин, алкоголь, наркотики и компьютерные игры. Мы меньше прислушиваемся к себе, порой с трудом адаптируемся в кардинально изменившемся мире, а зачастую и боимся остаться наедине с собой. Люди с разным уровнем культуры находят разные способы такой компенсации, более полезные или вредные для здоровья.
Таким образом, мы видим, что противостоять привлекательности компьютерных игр, основанной на биологических и психологических механизмах, очень трудно и в современном мире, наверное, и не нужно, но проследить, как и во что именно играет подросток, надо. Разумный и взвешенный анализ игровых предпочтений и привычек поможет сделать интересные открытия о его внутреннем мире, а также понять его затруднения во внешнем мире.
При подготовке статьи использовались материалы журналов «Компьютерра» и «GAME.EXE».
При перепечатке и цитировании ссылка на сайт "Россия в красках" обязательна
|
|||||||||||||||||||||||
![]() |
||||||||||||||||||||||||
© 2004 – 2015 Educational Orthodox Society «Russia in colors» in Jerusalem Копирование материалов сайта разрешено только для некоммерческого использования с указанием активной ссылки на конкретную страницу. В остальных случаях необходимо письменное разрешение редакции: ricolor1@gmail.com |